Spółka Activision Blizzard zapowiedziała sprzedaż pierwszych drużyn Overwatch League reprezentujących duże miasta. Przejdą one w ręce siedmiu przedsiębiorców i liderów tradycyjnego sportu oraz e-sportu. Reprezentowanie miast przez drużyny Overwatch League to nowość w świecie e-sportu i pomoże w rozwijaniu lokalnej bazy fanów. Inauguracyjny sezon Overwatch League wystartuje przed końcem tego roku
Wśród nowych właścicieli drużyn znaleźli się:
- Robert Kraft – prezes i dyrektor generalny Kraft Group oraz bostońskiej drużyny New England Patriots (Boston)
- Jeff Wilpon – współzałożyciel oraz partner w Sterling.VC oraz dyrektor wykonawczy drużyny New York Mets (Nowy Jork)
- Noah Whinston, dyrektor generalny Immortals (Los Angeles)
- Ben Spoont, współzałożyciel i dyrektor generalny Misfits Gaming (Miami-Orlando)
- Andy Miller, założyciel i prezes NRG Esports (San Francisco)
- NetEase (Szanghaj)
- Kevin Chou, współzałożyciel Kabam (Seul)
Mecze pierwszego sezonu regularnego rozegrane zostaną na arenie e-sportowej na terenie Los Angeles. Rozgrywki odbywać się będą w każdy czwartek, piątek i sobotę. Da to drużynom czas na przygotowanie miejsc do prowadzenia oficjalnych rozgrywek na wyjeździe i u siebie.
Liga będzie generować zyski dla właścicieli drużyn dzięki sprzedaży reklam, biletów oraz praw do transmisji. Zyski te będą dzielone równo między wszystkie drużyny. Jednocześnie zespoły będą mogły zachować wszystkie zyski wypracowane lokalnie aż do określonej sumy w ujęciu rocznym (po jej przekroczeniu nadwyżka trafi do puli ligowej i zostanie rozdysponowana między wszystkimi drużynami). Dodatkowo drużyny otrzymają licencję na zorganizowanie i czerpanie zysków z maksymalnie pięciu zawodów amatorskich w roku na swoim terenie oraz będą czerpać korzyści ze sprzedaży ligowych elementów w grze Overwatch – 50% zysków z ich sprzedaży trafi do puli ligowej wspólnej dla wszystkich drużyn.
Dzięki dostępowi do globalnej bazy fanów nieosiągalnej w sportach tradycyjnych Overwatch League będzie również w stanie zapewnić reklamodawcom i sponsorom niezrównane możliwości w przestrzeni e-sportowej oraz lepszą kontrolę nad grupami docelowymi i analizą danych niż w przypadku tradycyjnych form reklamy. W minionym roku rozgrywki e-sportowe oglądało ponad 285 milionów ludzi z całego świata[1]. Błyskawicznie rozwijająca się widownia e-sportowa daje również dostęp do najbardziej pożądanej i nieosiągalnej grupy demograficznej – odsetek tzw. „millenialsów” wśród fanów jest tutaj dwa do trzech razy wyższy niż w jakimkolwiek z czterech największych sportów amerykańskich.